Das Pilotprodukt von Somebodyelse zeigt die Sicht einer Fledermaus, ZHdK.

Im Körper eines fremden Wesens

Zwei Industriedesigner und ein Game Designer haben an der ZHdK das VR-Erlebnis ‹Somebodyelse› entwickelt. Es erlaubt dem User, die Welt im Körper eines anderen Wesens zu erleben.

Die Industriedesigner Raffaele Grosjean und Eliane Zihlmann sowie der Game Designer Pascal Felber absolvieren das Förderprogramm ‹What’snext_Project› an der ZHdK. Mit ihrem Projekt «Somebodyelse» ermöglichen sie, die Welt im Körper eines anderen Wesens zu erleben.

Worum geht es bei ‹Somebodyelse›?
Wir versetzen Menschen in ein fremdes Wesen und lassen sie in eine andere Wahrnehmungswelt eintauchen. Umgesetzt als interaktives Erlebnis mit einer Virtual–Reality–Brille können die Nutzer:innen ausprobieren, wie sich ein anderer Körper anfühlt und die virtuelle Welt spielerisch erkunden. In unserem Pilotprodukt ‹Batvision› geht es zum Beispiel darum, das urbane Leben und den Echo-Ortungssinn einer Fledermaus nachzuempfinden. Wir setzen den Benutzer:innen eine VR-Brille auf und lassen sie laut rufen, damit sie etwas sehen können. Sie erleben die Echoortung am eigenen Körper und erfahren mehr über die Zerstörung des Lebensraums der Fledermäuse.
 

Hörbild der Fledermaus visuell interpretiert, ‹Batvision›, ZHdK

Hörbild der Fledermaus visuell interpretiert, ‹Batvision›, ZHdK

Was sind eure grössten Herausforderungen als Designer:innen?
Die Herausforderung besteht darin, die Wahrnehmung eines Tieres gestalterisch so zu interpretieren, dass sie für einen Menschen verständlich erlebbar wird. Um dies zu erreichen, entwickeln wir nebst einer 3D-Umgebung auch einen virtuellen Körper, der menschenfremde, oder sogar übermenschliche Fähigkeiten besitzt. Zum Beispiel das Fliegen, oder die Fähigkeit, im Dunkeln per Echoortung zu sehen. Wir arbeiten mit Expert:innen aus der Wissenschaft zusammen, um nicht nur ein interaktives, spielerisches Erlebnis zu bieten, sondern auch, um eine nachhaltige Wirkung im Bewusstsein der Nutzer:innen zu erzeugen.
 

3D-Lidar-Scan als Grundlage für die virtuelle Umgebung, ‹Batvision›, ZHdK

Abstraktion einer Wahrnehmungswelt, ‹Batvision›, ZHdK

Was ist eure Vision?
Wir wollen das Unsichtbare und Unvorstellbare erlebbar machen. Dafür nutzen wir unsere Kompetenzen als Designer:innen, ein komplexes Thema in eine einfache, greifbare und ansprechende Form zu transferieren. Übergeordnet wollen wir dazu beitragen, soziale, kulturelle und ökologische Probleme über persönliche und spürbare Erlebnisse besser zu verstehen.
 

‹Batvision› am Neuchatel Fantastic Film Festival © Miguel Bueno/NIFFF

‹Batvision› am Neuchatel Fantastic Film Festival © Miguel Bueno/NIFFF

Was beinhaltet die Förderung durch ‹What’snext_Project› des Z-Kubators der ZHdK?
Wir geniessen wertvolle Mentorings mit Expert:innen und das breite Netzwerk des Z-Kubators, das unsere Ziele und Pläne als junge Unternehmer:innen stärkt, weiterbringt und kritisch beleuchtet. Der persönliche Austausch mit anderen Teilmehmer:innen von ‹What’snext_Project›, die durch Design etwas bewirken wollen, ist ebenfalls extrem bereichernd.

Was sind die nächsten Schritte eures Projekts?Unser Ziel ist es, den Ansatz der verkörperten Erfahrungen weiter zu schärfen, um die Prinzipien unseres Pilotprodukts auf weitere Anwendungen zu übertragen. Zurzeit versuchen wir, einen spielerischen Zugang zu Spinnen zu schaffen, um am Umgang mit Arachnophobie zu arbeiten. Nebst der Forschung und Entwicklung mit Partnern aus Wissenschaft, Biologie und Psychologie stehen wir kurz vor einer Firmengründung. Das alles macht unseren Alltag zwischen gestalterischem Tun und unternehmerischer Planung extrem spannend.

close

Kommentare

Kommentar schreiben