Die Stadt scharf stellen

Häuser und Städte treten in Videospielen als Schauspieler auf. Matthias Bühler hat sich mit seiner Firma Vrbn Studios auf die Produktion virtueller Architektur spezialisiert.

Fotos: Vrbn Studios

Häuser und Städte treten in Videospielen als Schauspieler auf. Matthias Bühler hat sich mit seiner Firma Vrbn Studios auf die Produktion virtueller Architektur spezialisiert.

Die Realität sieht oft anders aus. Wir sind in Uster aus der S-Bahn gestiegen, laufen der Winterthurerstrasse entlang und biegen rechts ins erste nicht komplett überbaute Areal ein. Eine windschiefe Scheune, alte Gerätschaften und Fahrzeuge erzählen von einer handwerklich-landwirtschaftlichen Vergangenheit. Auf der grossen Wiese steht etwas einsam ein gepflegtes, zweistöckiges Wohnhaus aus den 1950er-Jahren. Der Hund des Hauses empfängt uns schwanzwedelnd. Wir sind zu Besuch bei Matthias Bühlers Firma Vrbn (lies urban) Studios, einem Start-up, das sich auf die Produktion von dreidimensionalen urbanen Umgebungen spezialisiert hat. Wir hatten es eher im Technopark in Zürich West als in einem Wohnhaus in Uster erwartet. Städte schnell verändern Vrbn Studios entwirft virtuelle Architektur, die nie real werden will. Sie ist gedacht für Computerspiele, Augmented oder Virtual Reality und für Filme. Diese Architektur entsteht ganz anders als die zu bauende. Wir spielen ein Beispiel durch: Ein Kunde braucht für die Stadt in seiner Gameproduktion hundert verschiedene Häuser. Mit Vrbn Studios bestimmt er den gewünschten Stil; es entsteht ein Artwork mit Referenzbildern. Daraus werden die groben Geometrien der Gebäude erarbeitet – ‹shell› heisst dieser Arbeitsschritt im Jargon. Aus der ‹shell› schlüpft dann das ‹model›, ein detailliertes, dreidimensionales Modell. Bei beiden Schritten kommt neben anderen die Software ‹City Engine› der Firma Esri zum Einsatz, deren offizieller Partner Vrbn Studios ist. «Wir bauen nicht ein einzelnes Haus, sondern konzipieren alle hundert Häuser als Ganzes», erklärt Bühler den Arbeitsprozess. Wenn er virtuelle Architektur entwirft, bewegt er sich zwischen den Polen prozedurales Design auf der einen und Art Direction auf der anderen Seite, also zwischen programmierten, regelmässigen und manuell ausgearbeiteten Formen. Wichtig i...

E-Mail angeben und weiterlesen:

Dieser Beitrag ist Teil unseres Abos. Trotzdem möchten wir Ihnen Zugriff gewähren. Geben Sie uns Ihre E-Mail-Adresse und wir geben Ihnen unseren Inhalt – Deal?