«Schnee ist ein herausforderndes Material»
Die ZHdK-Studierenden Jan Espig und Muriel Ackermann haben ein Videospiel entworfen, in dem Schnee die Hauptrolle spielt. Im Campus erzählen sie, wie sich Schnee digital darstellen lässt.
Muriel, Jan: was mögt ihr an Schnee?
Muriel*: Die Stille in einer frisch eingeschneiten Landschaft, die einlädt, ganz bei sich zu sein. Wenn ich im Schnee liege, in den Himmel schaue und die Flocken langsam auf mich niederrieseln, fühlt es sich an, als würde ich Teil meiner Umgebung.
Jan*: Schnee hat etwas beinahe Magisches, das mich visuell anspricht. Ich erinnere mich an das Gefühl, zum ersten Mal Neuschnee zu sehen: ich wache morgens auf und plötzlich ist alles weiss. Schnee lässt die lautesten Geräusche verstummen. Man kann ihn formen, er ist leicht und wandelbar.
Weshalb ist Schnee interessant für ein Game?
Muriel: Weil es ein herausforderndes Material ist. Vor allem die Darstellung. Schnee in einem Game ist schön, wenn man ihn gut hinkriegt. Dann gibt es eine direkte Verbindung zur Natur.
Jan: Mich interessiert, dass wir als Menschen wissen, wie Schnee sich anfühlt. Es ist schwer, das Gefühl der Kälte oder des Versinkens im Schnee nachzuahmen. In der digitalen Gestaltung helfen Licht und Geräusche, wie das leichte Knirschen, das beim Gehen in der Stille entsteht. Solche Elemente wollten wir im Game hervorheben.
Wie kommen Stil und Gamemechanik zusammen?
Muriel: Es geht darum, mit der Spielfigur Muster in den Schnee zu stapfen, weshalb wir die Top-Down-Perspektive gewählt haben. Es ist eine Perspektive, die für Menschen ungewohnt ist, die Distanz herstellt, aber durch die Gamemechanik auch eine Nähe.
Jan: Von oben sieht man überall nur Schnee, bis an den Rand des Bildschirms ist alles weiss. Die Spielfigur verschwindet fast darin. Die Identifikation soll über das besondere Setting und die Gestaltung von Details wie Vegetation, Schatten, Geräusche und natürlich die Muster im Schnee entstehen.
Muriel: Die Spielfigur wird zu einer Art Pinsel, mit dem die Spielerin in den Schnee malt.
Gab es einen besonderen Moment der Inspiration?
Muriel: Wir waren im ersten Semester des Studiums im Kunstmuseum und sollten uns von der Ausstellung inspirieren lassen. Wir haben uns gefragt: wie lassen sich Games in ein Verhältnis zu Kunst setzen? Und was ist ein ‹Art-Game›? Doch dann passierte etwas anderes: draussen vor dem Fenster sahen wir Kinder, die Muster in den Schnee stapften. Wir fanden diesen Moment sehr schön. Es ging um ein Erlebnis, um eine Pause. Nicht ums Gewinnen.
Jan: Das kindliche Erleben wurde zum Leitmotiv in der Umsetzung. Heute hat es Schnee, ich will raus und es gibt keine Verpflichtungen, die mich davon abhalten. Im Zusammenspiel mit der Musik, der Umgebung und den Geräuschen sollen die Spielerinnen in einen Zustand der Immersion gelangen, in dem nichts sie ablenkt und eine Verbindung in die kindliche Gedankenwelt entsteht.
Wie lief danach die Umsetzung ab?
Muriel: Wir durchliefen erst einen Workshop, in dem wir uns kennenlernten und die Vorstellungen einer Zusammenarbeit klärten. Was sind unsere Ziele? Was stresst uns? Es ging ums gegenseitige Zuhören.
Jan: Da wurde klar, dass wir in vielerlei Hinsicht ähnlich denken.
Muriel: Es war herausfordernd, weil wir gerade erst mit dem Studium begonnen hatten und wenig über Game Design wussten. Wir erstellten das Game mit der Software Unity und konnten viele Ideen aufgrund fehlender Kenntnisse oder wegen Zeitmangels nicht umsetzen.
Jan: Es ist ein Prototyp. Vielleicht arbeiten wir in ferner Zukunft wieder daran. Wahrscheinlich würden wir nochmals ganz von vorne anfangen.
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* Jan Espig und Muriel Ackermann studieren im Bachelor Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK).