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Zwischen Ästhetik und Verständlichkeit

Text: Valérie Hug / 1.11.2016 18:35

Foto: Zürcher Hochschule der Künste


Mit ‹Organism› – einem kooperativen Geschicklichkeitsspiel für das iPad – haben Marco Bach, Tunay Bora und Florin Gasser, Absolventen der Bachelor-Vertiefung Game Design, einen Bruch mit konventioneller Game-Ästhetik gewagt. Jetzt, in der entscheidenden Weiterentwicklungsphase vor dem Appstore-Launch, ist es jedoch genau dieser grafisch minimalistische Anspruch, der sie vor eine Herausforderung stellt.

Im Herbstsemester 2015, im Rahmen des Moduls «Multiplayer-Games», haben Marco, Tunay und Florin ihre Idee um «Organism» entwickelt. Auf die Frage, ob sie schon damals geahnt hätten, dass sie mit ihrem Projekt einmal den Schritt Richtung Appstore wagen würden, äussert sich Marco: «Das nicht, nein. Aber unser Ziel war es von Anfang an, etwas zu schaffen, das genügend Potenzial hat, um erfolgreich sein zu können». Dass ihr Projekt genau dies zu versprechen schien, merkten die drei Jungs ziemlich schnell. So schärften sie ihre Idee in den vergangenen Monaten zu einem Multiplayer-Skill-Game, das mit seinem zeitgenössischen, monochromen Grafikdesign visuelles Neuland betritt. «Wir spielten schon mit dem Gedanken, ‹Organism› letzten Sommer zu veröffentlichen», sagt Marco. Die Einsicht, dass ein solches Unterfangen aber einiges mehr an Zeit und Arbeit erfordert, kam rasch. «Zwei oder drei Semester reichen für eine Spielentwicklung einfach nicht aus. Während unseres Studiums konnten wir uns mit der Unterstützung von Dozierenden eine solide Ausgangslage erarbeiten. Jetzt haben wir einen Stand erreicht, bei dem wir auch endlich einen Veröffentlichungszeitraum ins Auge fassen können», ergänzt Florin.

Wachstum dank Feedback

Die Zielgerade ist ins Blickfeld gerückt, doch der Weg dahin war nicht immer leicht: «Im Vergleich zur ersten Version hat sich einiges verändert. Wir haben uns zum Beispiel dazu entschieden, den ursprünglichen Multiplayer-Modus für vier Spieler in ein Spiel für zwei Spieler zu übersetzen», erzählt Marco. Ästhetisch jedoch halten Marco, Tunay und Florin an ihrem Graustufen-Konzept fest. Mit dem geplanten, zeitnahen Markteintritt rückte auch die Frage in den Vordergrund, ob ‹Organism›, das ohne Farben und Charaktere so gar nicht den konventionellen Vorstellungen von einem Game entspricht, das Interesse potenzieller Käufer wecken könnte. Antworten darauf konnte das Team an zahlreichen Ausstellungen sammeln, wie etwa am ‹Ludicious – Zurich Game Festival›, der Grafik 16 in Zürich, der CasualConnect in Amsterdam oder dem Amaze Festival in Berlin. «Läuft dir ein Spieler nach kurzer Zeit vom Bildschirm weg, weisst du, dass du noch nicht am Ziel angekommen bist», meint Florin.

Mit Vollgas Richtung Zielgerade
Die diversen Rückmeldungen sind es auch, welche den Jungs die entscheidenden Verbesserungspotenziale im Weiterentwicklungsprozess aufgezeigt haben. «Im Moment sind unsere beiden Diskussionspunkte der Spielfluss sowie die Spielkommunikation. Erst wenn beide so funktionieren, wie wir es uns vorstellen, können wir eine Veröffentlichung ins Auge fassen.», meint Marco. Mit Spielfluss ist etwa der nahtlose Übergang der einzelnen Schwierigkeitsstufen gemeint. Wie lange dürfen die Übergänge zwischen den einzelnen Levels dauern? Die Spielkommunikation dagegen zielt auf die intuitive Bedienung des Spieles ab. Wird auf Anhieb erkennbar, was Sinn und Aufgabe des Spieles sind? Gibt es einen roten Faden? Die Antworten auf diese Fragen stehen teilweise im Konflikt mit der visuellen Ästhetik des Spieles. «Wir sehen das Potenzial von ‹Organism› in seiner Ästhetik. Unsere Herausforderung ist es nun, trotz der minimalistischen Visualität ein sich selbst erklärendes Spiel zu schaffen, das auch in Sachen Gameflow nicht hinterherhinkt», erklärt Marco. Dazu haben sie sich einen weiteren Game Designer sowie zwei Spezialisten für Marketing & Finance mit ins Boot genommen, um mit Vollgas auf den Appstore-Launch im Frühjahr 2017 hinzuarbeiten.

Mehr Infos zu ‹Organism›

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