So sieht die VR-Brille aus, die ZHdK-Studentin Stella Mühlhaus speziell für die Bedürfnisse von Yogafans entwickelt hat. Fotos: zVg Studierende ZHdK

Industrial Designer für den virtuellen Raum

Industrial-Design-Studierende der ZHdK haben VR-Brillen entwickelt. Die Ergebnisse zeigen, dass die Disziplin auch im virtuellen Raum mitzureden hat.


Industrial-Design-Studierende der Zürcher Hochschule der Künste haben VR-Brillen für konkrete Anwendungen entwickelt. Die Ergebnisse zeigen, dass die Disziplin auch im virtuellen Raum mitzureden hat.

Sind Industriedesignerinnen und -designer auch für Virtual Reality (VR) zuständig? Oder kümmern sie sich ums Handfeste, während der virtuelle Raum von Interaction Designern und Game Designerinnen bespielt wird? Industriedesigner und ZHdK-Dozent Roland Eberle sagt: «Im Zuge der Digitalisierung verschmelzen die Berufsbilder und damit auch die Ausbildungen. Es gibt allerdings Themen wie Ergonomie, die auch mit VR zentral bleiben und weiterhin zu den Kernkompetenzen von Industriedesignern zählen.»

Diesen Winter hat Eberle seine Bachelor-Studierenden deshalb auf die Gestaltung von VR-Brillen für verschiedene Benutzergruppen angesetzt: «Die VR-Brillen, die aktuell auf dem Markt sind, sehen alle gleich aus. Es sind Ungetüme, die beispielsweise für Therapiezwecke denkbar ungeeignet sind.»

Vor der grossen Welle
Studentin Stella Mühlhaus ist überzeugt: «Auch wir Industriedesigner sollten die Entwicklungen rund um VR gestalten, da wir dreidimensional denken.» Und ihr Kommilitone Manuel Kallen meint: «Jetzt ist der perfekte Zeitpunkt, um diese Technologie vor der grossen Welle mitzuprägen.»

In Roland Eberles VR-Modul hat Stella Mühlhaus eine Brille spezifisch für Yogis entwickelt, die mittels einer VR-Lehrerin unabhängig vom Stundenplan eines Studios jederzeit und überall Yoga üben möchten. Bisher üben solche Schülerinnen und Schüler häufig mit Webvideos oder ganz ohne Anleitung. «Der VR-Coach ist eine Art Schattenmensch. Der Übende versucht seinen Körper im virtuellen Raum mit demjenigen des Coaches zur Deckung zu bringen. Der Schüler bemerkt sofort, wo er seine Haltung korrigieren muss.» Zudem übt er nach Lust und Laune am Meer, in den Bergen oder auf einer Waldlichtung. Spezielle Features wie ein herausnehmbares und waschbares Schweissband tragen der sportlichen Anwendung Rechnung. Das entwickelte VR-Trainingsprinzip lässt sich auf viele weitere Sportarten wie Tai Chi oder Tanz übertragen.  

Effektivere und lustvollere Therapieerlebnisse will Manuel Kallen mit seiner VR-Brille Kindern mit ADHS ermöglichen. Bei einer heute angewendeten Therapiemethode namens Neurofeedback sollen betroffene Kinder lernen, sich besser zu konzentrieren, indem sie ihre Hirnströme aufgrund von optischem Feedback regulieren. Die Kinder werden dazu in einer psychiatrischen Sitzung verkabelt. «Wäre es nicht viel einfacher und kinderfreundlicher, wenn die Kinder mittels VR-Brille bei sich zuhause in eine interaktive virtuelle Umgebung eintauchen und dort spielerisch Aufgaben lösen könnten?», so die Überlegung von Manuel Kallen. Zudem lasse die Immersivität der Erfahrung darauf hoffen, dass die Therapie besser wirke. Bei der Formfindung hat den Designer die Frage umgetrieben, wie kindlich eine VR-Brille für kleine Patienten aussehen beziehungsweise wie seriös sie ausfallen muss, um in den medizinischen Kontext zu passen.

Bachelor-Arbeit mit ETH-Studis aufgegleist
Die beiden ZHdK-Studierenden hat das Thema VR so gepackt, dass sie es in ihrer Bachelor-Arbeit im Rahmen des «Design and Technology Lab» weiterverfolgen wollen: Gemeinsam mit zwei Maschinenbaustudierenden der ETH Zürich wollen sie die Zukunft der Maschinenwartung erforschen. Dank Virtual und Augmented Reality läge diese vermehrt in der Fernwartung. Wie genau diese ablaufen und aussehen soll, wird das Viererteam in den kommenden Monaten ausarbeiten und seine Lösung im Juni an der Diplomausstellung der ZHdK präsentieren.

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